Kanasta

Kanasta
Ilustracja
Przykładowy układ kart
Liczba graczy2-4
Zalecenia wiekowe12+
Czas przygotowaniaokoło minuty
Czas gry5-10 minut, w zależności od liczby graczy
Złożoność regułDuża
Elementy strategiiMałe
Wymagane umiejętnościmyślenie taktyczne, liczenie i komunikacja między partnerami w przypadku gry parami
LosowośćDuża

Kanasta – popularna wieloosobowa gra karciana.

Historia

Najdawniejszą formą kanasty była gra pod nazwą „kometa”, znana już w XVIII wieku w Hiszpanii jako „ronda”, a także nowsza jej wersja, „manila”. Nazwa gry pochodzi z języka hiszpańskiego, w którym słowo „canasta” oznacza koszyczek na zakupy, co nawiązuje do gromadzenia w grze odpowiednich układów kart. Kanasta zrodziła się w Urugwaju, szybko rozwinęła w Argentynie i w 1949 roku dotarła do USA. W latach 50. stała się popularna na całym świecie[1].

Zasady gry

Każdy z graczy otrzymuje po 15 kart; pozostałe karty umieszczane są na stole i tworzą tzw. Stos Zakryty. Pierwsza z kart tego stosu jest odsłaniana i rozpoczyna drugi stos, stos odkryty.

Zadaniem graczy jest wykładanie swoich kart na stół w postaci tzw. ogonów, za które po zakończeniu rozdania otrzymują punkty. Ogon to 3 lub więcej kart tej samej wartości (np. 3 asy, 5 dam itp.). Dwójki oraz jokery to tzw. podpórki, które można wykorzystywać w ogonach za dowolną inną kartę (np. dwa walety i dwójka). Ogon musi jednak zawierać co najmniej dwie tzw. naturalne karty, nie więcej podpórek niż 3, ani też nie więcej podpórek niż kart naturalnych.

Ogon zawierający 7 lub więcej kart to tzw. kanasta, za którą po zakończeniu rozdania otrzymuje się dodatkową premię. Kanasta nie zawierająca podpórek (tzw. naturalna, czerwona) jest warta więcej niż kanasta z podpórkami (tzw. nienaturalna, czarna). Jest też kanasta z jokerów i dwójek (dowolna kombinacja jokerów i dwójek). Jest warta 700 punktów.

Poczynając od przeciwnika gracza rozdającego karty uczestnicy gry wykonują na zmianę ruchy, z których każdy polega na pobraniu kart z jednego ze stosów, ewentualnym wyłożeniu nowych ogonów i/lub dołożeniu kart do już wyłożonych, a następnie odłożeniu jednej z kart na stos odkryty.

Pobranie kart może nastąpić na dwa sposoby. Gracz ma do wyboru: pobranie jednej karty ze stosu zakrytego lub pobranie całego stosu odkrytego z jednoczesnym wykorzystaniem jego wierzchniej karty bądź do jednego z własnych już istniejących ogonów, bądź do utworzenia nowego z co najmniej dwoma kartami z ręki.

Pobieranie stosu odkrytego może być jednak niedozwolone, jeśli na jego wierzchu leży podpórka lub czarna trójka (karty mogą występować w dwóch kolorach: czerwonym i czarnym), lub ograniczone – wtedy do jego wykonania konieczne jest posiadanie co najmniej dwóch naturalnych kart o takiej wartości jak wierzchnia karta stosu.

Pobieranie jest ograniczone w jednym z trzech przypadków: 1. gracz nie ma jeszcze na stole żadnego ogona; 2. w stosie odkrytym znajduje się podpórka (podpórki są układane na stosie w poprzek, aby po odłożeniu kolejnych było je widać); 3. na stosie znajduje się czerwona trójka (ten przypadek może wystąpić tylko po rozdaniu kart, gdyż czerwone trójki nie mogą być odkładane na stos – patrz niżej).

Jeśli gracz nie ma jeszcze żadnego ogona, to suma wartości punktowych kart składających się na pierwszy ogon (lub ogony, gdyż za jednym razem można ich wykładać kilka) musi przekraczać pewne ustalone minimum, które zależy od liczby punktów uzyskanych w poprzednich rozdaniach w sposób następujący: minimum suma punktów

  • 15 mniej niż 0
  • 50 0-1495
  • 90 1500-2995
  • 120 3000-4995
  • kanasta z ręki 5000 i więcej

Wartości punktowe poszczególnych kart są następujące:

  • joker – 50 pkt
  • as i 2 – 20 pkt
  • król, dama, walet, 10, 9, 8 – 10 pkt
  • 7, 6, 5, 4 – 5 pkt
  • czarna trójka - 5 pkt

Udział trójek w grze jest dosyć nietypowy i różny w zależności od ich koloru. Jeśli gracz wyciągnie czerwoną trójkę ze stosu zakrytego, to automatycznie odkłada ją na bok (obok swoich meldunków) i pobiera kartę zastępczą, a jeśli pobierze czerwoną trójkę ze stosu odkrytego, to jedynie odkłada na bok, bez pobierania karty zastępczej (taka trójka może się znaleźć na stosie odkrytym tylko w przypadku, kiedy zostanie wylosowana jako pierwsza karta tego stosu). Po zakończeniu rozdania za czerwone trójki otrzymuje się premie (patrz niżej). Z kolei czarne trójki mogą być meldowane tylko jako ostatni meldunek i bez dzikich kart, przez co jeśli stanowią wierzchnią kartę stosu odkrytego, to niemożliwe jest jego pobranie (gdyż wierzchnia karta musi być od razu wyłożona do nowego lub istniejącego meldunku), chyba że do ostatniego meldunku.

Koniec rozdania następuje w sytuacji, kiedy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart (bądź meldując wszystkie, bądź meldując wszystkie poza jedną, którą odłoży na stos odkryty) lub ostatnia karta pobrana ze stosu zakrytego okaże się być czerwoną trójką (nie ma wtedy możliwości pobrania karty zastępczej, dlatego następuje koniec).

Punktacja

Po zakończeniu rozdania gracze otrzymują dodatnie punkty za karty wyłożone do meldunków (w postaci sumy wartości punktowych poszczególnych kart), oraz ujemne za karty pozostałe na ręku. Otrzymują też dodatkowe punkty za następujące premie: rodzaj premii punkty

  1. za wyłożenie wszystkich kart za jednym razem 200
  2. za wyłożenie wszystkich kart nie za jednym razem 100
  3. za każdą naturalną kanastę 500
  4. za każdą mieszaną kanastę 300
  5. za każdą czerwoną trójkę (*) 100
  6. za posiadanie czterech trójek (*) 800

(*) premie za czerwone trójki przysługują, tylko jeśli gracz ma wyłożony co najmniej jeden ogon; jeśli nie ma żadnego, to premia liczy się na minus.

Zakończenie

Koniec gry następuje w momencie uzyskania przez któregoś z graczy co najmniej 5000 pkt; grę wygrywa wtedy ten gracz, który ma ich więcej, a jeśli mają jednakową liczbę, to następuje remis.

Odmiany

Istnieje odmiana gry, w której ze stosu zakrytego pobiera się jedną kartę, nie dwie, i taka, że do wyłożenia wszystkich kart wymagane jest posiadanie tylko jednej kanasty, nie dwóch.

Możliwe jest też granie parami. Gracze siedzący naprzeciwko siebie stanowią wtedy jedną parę i posiadają wspólne meldunki (mogą dokładać karty do meldunków wyłożonych przez siebie lub partnera). W tej odmianie rozdaje się też po 12 kart, nie 15, i zwykle gra z wymogiem posiadania tylko jednej kanasty do zakończenia i pobieraniem jednej karty ze stosu zakrytego.

Istnieje też taka odmiana gry parami, w której po pobraniu karty można zapytać partnera, czy się wykładać; odpowiedź jest wiążąca, tzn. pytający podejmuje wtedy taką decyzję, jaką zasugerował partner. Gracze przed rozpoczęciem gry powinni sami ustalić, czy dopuszczają takie zapytania.

Przypisy

  1. Lech i Wojciech Pijanowscy: Encyklopedia Gry Świata. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN, 2006, s. 333. ISBN 978-83-01-14914-7.

Bibliografia

Media użyte na tej stronie

Canasta example layout.jpg
Autor: Keyacom, Licencja: CC BY-SA 4.0
Przykładowy układ kart w kanaście.
  • Gracz 1 (po lewej) ma siedem kart w ręce, ogon asów, ogon dam i ogon ósemek z dwójką.
  • Gracz 2 (po prawej) ma sześć kart w ręce, ogon szóstek, ogon czwórek z dżokerem i dwie czerwone trójki.
  • Stos odkrytych kart ma waleta trefl na górze i jest zamrożony, ponieważ zawiera dwójkę.