Teksturowanie

1: 3D model bez teksturowania
2: Ten sam model z teksturowaniem
Model dzbanka teksturowany wzorem marmuru

Teksturowanie, fakturowanie – technika stosowana w grafice trójwymiarowej, której celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni lub kolorów obiektów przestrzennych za pomocą obrazów bitmapowych (tekstur) lub funkcji matematycznych (tekstur proceduralnych). Mapowanie tekstury (faktury) określa, w jaki sposób powiązać piksele (nazywane w tym kontekście tekselami) lub wartości funkcji z powierzchnią obiektu. Tekstury niosą informacje o barwie powierzchni, o jej strukturze w przypadku gdy słoje drewna naniesione są przez teksturę, jak również innych parametrach generowanego obrazu, związanych na przykład z modelem oświetlenia: barwa światła odbitego, rozproszonego, stopień przezroczystości, współczynnik załamania światła[1][2].

Tekstury (faktury) bitmapowe to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek itp.); tekstury proceduralne to parametryzowane wzory generowane programowo, na przykład szachownica, marmur, drewno, granit, chmury. Tekstury mogą być jedno-, dwu- i trójwymiarowe.

Teksturowanie jest alternatywą dla modelowania geometrycznego, bowiem przedstawienie wszystkich detali za pomocą geometrii jest trudne, niepraktyczne i w większości przypadków niemożliwe. Specjalnym przypadkiem teksturowania jest mapowanie wypukłości oraz mapowanie normalnych, gdzie tekstura wpływa na sposób obliczania natężenia światła odbitego, symulując niewielkie nierówności powierzchni.

Mapowanie

Mapowanie płaskie (po lewej), mapowanie sferyczne (po prawej)

Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego nosi nazwę – mapowanie tekstury[1]:

  1. Odwzorowanie może zostać utworzone automatycznie, w procesie generacji obiektu przez oprogramowanie.
  2. Jeśli obiekt jest reprezentowany przez siatkę wielokątów projektant może określić współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka – jest to tak zwany UV mapping.
  3. Tekstura mapowana jest najpierw na jakąś prostą figurę przestrzenną, a następnie konkretne punkty są rzutowane na teksturowaną figurę. Używane figury:

Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest „przyklejona” na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. Rzadziej tekstura jest ruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych), w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska, ang. environment mapping).

Zobacz też

Przypisy

  1. a b Programming with OpenGL: Texture Mapping. www.inf.pucrs.br. [dostęp 2022-12-19].
  2. CS 405 Texture Mapping. www.cs.uregina.ca. [dostęp 2022-12-19].

Media użyte na tej stronie

UV mapping.PNG
Autor: Simeon (Wikipedia, nl)
Simeon87 (Commons), Licencja: CC-BY-SA-3.0
Example of UV mapping using a still of Image:PIA02863_-_Jupiter_surface_motion_animation.gif and Image:06pd2058.jpg. For the triangle, three UV coördinates were specified for the vertices and the UV coördinates for the sphere were calculated using spherical mapping.
Texturedm1a2.png
Autor: Anynobody, Licencja: CC BY-SA 4.0
textured vs non-textured 3d model of a M1A2 Abrams
3d-art-of-illusion-global-illumination.jpg
Demonstratie 3D renderen, global illumination. Gemaakt met open source programma (Art Of Illusion), eigen ontwerp, public domain